contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

BParagraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. paragraf dikenal juga dengan nama alinea. paragraf dibuat dengan membuat kata pertama yang ada pada baris pertama masuk ke dalam (menjorok ke dalam) beberapa spasi. begitu pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.

Paragraf dibentuk oleh tiga unsur, yaitu:

  • Gagasan pokok
  • Kaliamat topik
  • Kalimat prndukung
1. Gagasan Pokok

Gagasan Pokok adalah gagasan utama yang ingin disampaiakan penulis kepada pembaca. sedangkan yang mendulung gagasan utama disebut gagasan pendukung.
jenis paragraf berdasarkan letak gagasan utamanya:
  • Gagasan utama yang terletak di akhir paragraf disebut paragraf induktif
  • Gagasan utama yang terletak di awal paragraf disebut paragraf deduktif
  • Gagasan dari paragraf deduktif dan induktif disebut paragraf campuran
Sementara tujuan pencatatan gagasan pokok adalah sebagai berikut:
  • Mengendalikan pikiran pembaca dalam menulis
  • Memilih hal-hal yang penting dan yang tidak penting
Contoh:
Sampah yang tiap hari kita buang sebenernya dapat dibedakan menjadi 2 macam, yaitu sampah organik dan samapah anorganik. sampah organik adalah sampah yang mudah membusuk. sedangkan sampah organik adalah sampah yang sulit atau tidak dapat membusuk.

Jika kita amati, jelaslah bahwa semua kalimat dalam paragraf di atas membicarakan satu gagasan, yaitu sampah.

2. Kalimat Topik

Kalimat topik adalah kalimat yang paling penting dalam sebuah paragraf karena merupakan ide utama dalam paragraf tersebut.
kalimat topik di bagi menjadi bagian yaitu topik dan pengontrol ide.
pengontrol ide membatasi atau mengontrol topik kita ke sebuah aspek yang akan kita tulis.

contoh:
Warna merah adalah simbol keberanian
Topik: warna merah
Pengontrol ide: simbol keberanian

3. Kalimat Pendukung

Contoh:

Kita semua terpengaruh oleh warna. ada beberapa warna yang kita sukai dan ada beberapa warna yang tidak kita sukai sama sekali. ada yang membuat kita senang dan ada juga yang membuat kita sedih. manusia terpengaruh oleh warna lebih dari yang mereka duga karena warna berhubungan erat dengan semua aspek kehidupan kita.

Kalimat pendukung:
  • Ada bebrapa warna yang kita sukai dan ada bebrapa warna yang tidak kita sukai sama sekali.
  • Ada yang membuat kita senang dan ada juga yang membuat kita sedih
Paragraf

Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.

- Syarat sebuah paragraf
Di setiap paragraf harus memuat dua bagian penting, yakni :
1. Kalimat Pokok
Biasanya diletakkan pada awal paragraf, tetapi bisa juga diletakkan pada bagian tengah maupun akhir paragraf. Kalimat pokok adalah kalimat yang inti dari ide atau gagasan dari sebuah paragraf. Biasanya berisi suatu pernyataan yang nantinya akan dijelaskan lebih lanjut oleh kalimat lainnya dalam bentuk kalimat penjelas.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas adalah kalimat yang memberikan penjelasan tambahan atau detail rincian dari kalimat pokok suatu paragraf.

- Bagian-Bagian Suatu Paragraf yang Baik
A. Terdapat ide atau gagasan yang menarik dan diperlukan untuk merangkai keseluruhan tulisan.
B. Kalimat yang satu dengan yang lain saling berkaitan dan berhubungan dengan wajar.



sumber:

http://organisasi.org/pengertian_paragraf_alinea_dan_bagian_dari_paragraf_bahasa_indonesia

http://tubanku.wordpress.com/2007/10/06/tips-membuat-karya-tulis/

http://onedank.blogspot.com/2009/04/gagasan-utama.html

http://tatabahasaindonesia.blogspot.com/2009/05/tentang-paragraf-induksi-dan-deduksi-2.html




0

Dalam sebuah penulisan ilmiah terdapat bebrapa referensi, yaitu daftar pustaka, kutipan dan juga catatan kaki. Berikut beberapa tujuan dari ketiga hal tersebut:

Tujuan Daftar Pustaka (Bibliografi)

  • Memberikan deskripsi yang penting tentang buku, majalah secara keseluruhan
  • Sebagai pelengkap, karna bila seseorang pembaca ingin mengetahui lebih lanjut tentang referensi yang terdapat pada catatan kaki, maka ia dapat mencarinya dalam daftar pustaka.
  • Dalam daftar pustaka terdapat keterangan-keterangan yang lengkap mengenai buku atau majalah tersebut
Tujuan Kutipan
  • Sebagai landasan teori untuk tulisan kita
  • Sebagai penjeasan
  • Bisa juga sebagai penguat pendapat yang kita kemukakan
Tujuan Catatan Kaki (footnote)
  • Catatan kaki dicantumkan untuk memenuhi kode etik yang berlaku
  • Dapat juga sebagai penghargaan terhadap orang lain yang mungkin berjasda dalam penulisan tersebut
Perbedaan ketiganya adalah Melalui kutipan-kutipan tersebut, penulisan kita terkait dengan penemuan-penemuan atau teori-teori yang telah ada. dan referensi catatan kaki dipergunakan untuk menunjuk kepada sumber dan pernyataan yang dipergunakan dalam teks. sebab itu referensi itu harus menunjuk dengan tepat dimana pembaca menemukan pernyataan itu. Sebaliknya daftar pustaka memberikan deskripsi yang penting tentang majalah atu buku secara keseluruhan . karena itu fungsi catatan kaki dan daftar pustaka saling tumpang tindih satu sama lain

Sumber:
  1. http://rendy-ramon.blogspot.com/2010/11/tujuan-dan-perbedaan-daftar-pustaka.html
  2. http://www.anakidul.co.cc/2010/11/tujuan-pembuatan-daftar-pustaka-kutipan.html


0

BaKarya Ilmiah atau dalam bahasa Inggris (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan. Terdapat berbagai jenis karangan ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium , artikel jurnal, yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan (referensi) bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya. Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah, seperti makalah, laporan praktikum, dan skrispsi (tugas akhir). Yang disebut terakhir umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis pakar-pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari.


B. BAHASA INDONESIA DALAM TULISAN ILMIAH

Bahasa Indonesia dalam tulisan ilmiah mempunyai fungsi yang sangat penting, karena bahasa merupakan media pengungkap gagasan penulis. Bahasa yang digunakan dalam tulisan ilmiah adalah bahasa Indonesia ilmiah.

Bahasa Indonesia yang digunakan didalam tulisan ilmiah ternyata tidak selalu baku dan benar, banyak kesalahan sering muncul dalam tulisan ilmiah.

1. Bahasa Tulisan Ilmiah

Bahasa tulis ilmiah merupakan perpaduan ragam bahasa tulis dan ragam bahasa ilmiah.

2. Ciri Ragam Bahasa Tulis :

(1) Kosa kata yang digunakan dipilih secara cermat,

(2) Pembentukan kata dilakukan secara sempurna,

(3) Kalimat dibentuk dengan struktur yang lengkap, dan

(4) Paragraf dikembangkan secara lengkap dan padu.

3. Ciri Ragam Bahasa Ilmiah :

3.a. Cendekia

Bahasa yang cendekia mampu membentuk pernyataan yang tepat dan seksama, sehingga gagasan yang disampaikan penulis dapat diterima secara tepat oleh pembaca.

3.b. Lugas

Paparan bahasa yang lugas akan menghindari kesalah-pahaman dan kesalahan menafsirkan isi kalimat dapat dihindarkan. Penulisan yang bernada sastra perlu dihindari.

3.c. Jelas

Gagasan akan mudah dipahami apabila :

(1) dituangkan dalam bahasa yang jelas dan

(2) hubungan antara gagasan yang satu dengan yang lain juga jelas.

Kalimat yang tidak jelas, umumnya akan muncul pada kalimat yang sangat panjang.

3.d. Formal

Bahasa yang digunakan dalam komunikasi ilmiah bersifat formal. Tingkat keformalan bahasa dalam tulisan ilmiah dapat dilihat pada lapis kosa kata, bentukan kata, dan kalimat.

Bentukan kata yang formal adalah bentukan kata yang lengkap dan utuh sesuai dengan aturan pembentukan kata dalam bahasa Indonesia.

Kalimat formal dalam tulisan ilmiah dicirikan oleh

(1) kelengkapan unsur wajib (subyek dan predikat),

(2) ketepatan penggunaan kata fungsi atau kata tugas,

(3) kebernalaran isi,

(4) tampilan esei formal. Sebuah kalimat dalam tulisan ilmiah setidak-tidaknya memiliki subyek dan predikat.

3.e. Obyektif

Sifat obyektif tidak cukup dengan hanya menempatkan gagasan sebagai pangkal tolak, tetapi juga diwujudkan dalam penggunaan kata.

Kata yang menunjukkan sikap ekstrem dapat memberi kesan subyektif dan emosional. Kata seperti harus, wajib, tidak mungkin tidak, pasti, selalu perlu dihindari.

3.f. Konsisten

Unsur bahasa, tanda baca, dan istilah, sekali digunakan sesuai dengan kaidah maka untuk selanjutnya digunakan secara konsisten.

3.g. Bertolak dari Gagasan

Bahasa ilmiah digunakan dengan orientasi gagasan. Pilihan kalimat yang lebih cocok adalah kalimat pasif, sehingga kalimat aktif dengan penulis sebagai pelaku perlu dihindari.

3.h. Ringkas dan Padat

Ciri padat merujuk pada kandungan gagasan yang diungkapkan dengan unsur-unsur bahasa. Karena itu, jika gagasan yang terungkap sudah memadai dengan unsur bahasa yang terbatas tanpa pemborosan, ciri kepadatan sudah terpenuhi.


Resume

Pada dasarnya beberapa jenis karangan ilmiah seperti laporan penelitian makalah seminar dan juga simopsium merupaka produk dari kegiatan ilmuan Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan referensi bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

Bahasa Indonesia dalam penulisan ilmiah sangatlah penting, karna bahasa Indonesia menjadi dasar bahasa dalam penulisan ilmiah dalam bahasa Indonesia

Dalam penulisan ilmiah, ada bebrapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain kata yang harus dipilih dalam penulisannya, paragrafnya pun disusun dengan sebaik mungkin, dengan lugas, jelas, formal, konsisten, ringkas dan juga padat.

Isi dari penulisan ilmiah tersebut juga harus obyektif sehingga tak ada kata yang bersifat subyektif


Sumber :

1.http://elcom.umy.ac.id/elschool/muallimin_muhammadiyah/file.php/1/materi/Bahasa_Indonesia/Bab-3_Bahasa.pdf

2. http://id.wikipedia.org/wiki/Karya_ilmiah




0

Kesuksesan 'Upin & Ipin' dimulai ketika mengikuti Festival Film Cannes di Perancis
Siapa yang tak kenal serial animasi asal Malaysia 'Upin & Ipin'? Ceritanya yang sederhana, mendidik dan menjunjung etika sopan santun, menjadi salah satu tontonan favorit anak-anak, bahkan orang dewasa di Indonesia. Tapi apakah anda mengetahui kalau kisah dua bocah gundul itu ternyata diproduseri oleh seseorang yang pernah kuliah di Institut Teknologi Bandung (ITB)?

Namanya Burhanudin Radzi pria yang kini usianya di atas 50 tahun tersebut pernah menimba ilmu jurusan Teknik Perminyakan di ITB sekitar tahun 1980-an. Namun ia hanya kuliah selama 1,5 tahun hingga akhirnya memutuskan pindah karena alasan pribadi.

Burhan, demikian ia biasa dipanggil, memiliki Les' Copaque, perusahaan yang bergerak di bidang animasi, kreatif dan film. Bersama istrinya Ainon Bte Ariff dan sejumlah stafnya, mereka menciptakan kisah dan karakter untuk seial 'Upin & Ipin' sekitar empat tahun lalu.

"Karena kami semua suka anak-anak, peduli anak-anak," jelas Ainon saat diwawancara di Kafe Pisa Menteng, Jakarta Pusat, Rabu (29/9/2010).

Ainon bukan hanya ikut menulis cerita, ibu empat anak dan nenek satu cucu ini juga mengisi suara di 'Upin & Ipin'. Sebagai?

"Sebagai Opa, neneknya Upin & Ipin," imbuhnya tersenyum.

Karakter Opa dikenal sebagai sosok nenek yang santun, penyayang dan juga penuh perhatian. Kebetulan sifat Ainon mirip dengan Opa. Ia mengaku sering mengasuh cucunya dan aktif di kegiatan sosial untuk anak-anak.
Upin dan Ipin sedang Salat.


Kesuksesan 'Upin & Ipin' dimulai ketika mengikuti Festival Film Cannes di Perancis empat tahun lalu. Burhan dan Ainon mengirimkan cuplikan gambar 'Upin & Ipin' ke ajang bergengsi tersebut.
Indonesia diakui Ainon memiliki tempat yang spesial untuk dirinya juga sang suami. Mereka bahkan berencana membuat cerita 'Upin & Ipin' dengan mengikutsertakan karakter khas Indonesia, 'Unyil'


Melihat 'Upin & Ipin' eksis di Festival Cannes, sejumlah televisi Malaysia pun tertarik untuk membeli hak siarnya. "Yang beli akhirnya TV 9 Malaysia," tutur Ainon.

Kesuksesan serial tersebut merembet ke sektor bisnis lainnya. Kini 'Upin & Ipin' tak hanya mondar mandir di televisi. Sejumlah kafe dengan menggunakan 'Upin & Ipin' pun didirikan sekitar setahun lalu.

"Kami punya kafenya ada di daerah Shah Alam juga di Putra Height,"

Kafe-kafe tersebut menjual makanan dengan menu unik seperti 'Nasi Goreng Opa' atau 'Ayam Goreng Upin'

Mendapat sambutan dan pujian yang luar biasa dari publik Malaysia, 'Upin & Ipin' pun diekspor. Tercatat Televisi Pendidikan Indonesia (TPI) menjadi stasiun televisi yang menyiarkan 'Upin & Ipin' di tanah air.

Kesuksesan 'Upin & Ipin' tidak hanya di dua negara serumpun, sejumlah perusahaan internasional juga mulai melirik, seperti Disney Channel.

"Mereka datang ke kami sekitar pertengahan 2010. Lalu kami sepakat," tambahnya.

Tapi tak semua peminat 'Upin & Ipin' beruntung membeli hak siarnya dari Les' Copaque. Sejumlah televisi asal Timur Tengah pernah mengajukan tawaran.

"Mereka kaya-kaya, tapi menawarkannya kok murah. Kami tak mau,"celetuk Ainon.

Indonesia diakui Ainon sebagai tempat yang spesial untuk dirinya juga sang suami. Mereka bahkan berencana membuat cerita 'Upin & Ipin' dengan mengikutsertakan karakter khas Indonesia, 'Unyil'.

Seperti apa nantinya. Ainon yang duduk sebagai Creative Content Director di Les' Copaque masih merahasiakannya. Ainon hanya berharap jika nanti 'Upin & Ipin' bermain bersama Unyil dalam satu layar, pihaknya tak ingin dituduh membajak karakter 'Unyil'.

"Kami tak ingin disebut mencuri, makanya nanti ceritanya juga harus hati-hati," tandasnya.

'Upin & Ipin' diproduksi sebanyak 42 episode setiap tahunnya. Serial itu hanya diputar di Malaysia setiap libur sekolah, berbeda dengan di Indonesia. "Di kami hanya ketika anak-anak cuti sekolah, selama tiga bulan saja," jelas nenek 52 tahun itu.

Setelah meraih prestasi di Malaysia dan Indonesia lalu masuk ke Disney Channel, Les 'Copaque bersama sejumlah konsorsium akan membuat Taman Impian Upin & Ipin (TIMPA). Tak hanya itu film 'Laksmana Upin Ipin' direncanakan tayang tahun 2012.

Kini ada sekitar sembilan orang yang menjadi pengisi suara karakter inti 'Upin & Ipin', termasuk Ainon. Untuk karakter Upin dan Ipin, suaranya diisi satu orang, seorang gadis berusia sembilan tahun. "Namanya Putri Asyila," tandas Ainon.

0


Death Note adalah sebuah judul sebuah serial manga jepang yang di tulis oleh Tsugumi Ohba dan ilustrasi oleh takeshi Obata. manga ini mencerutakan tentang Light yagami, seorang siswa jenius yang secara kebetulan menemukan Death Note milik Shinigami (dewa kematiannya orang jepang). direalisasikan di majakah Shonen Jump dari Januari 2004 hingga Mei 2006 dengan total 108 bab. versi tankoubonya (bahasa Jepang untuk menyebut terbitan dalam bentuk monograf buku yang tamat atau lengkap dalam satu jilid) terbit sebanya 12 jilid dan 1 jilid spesial yang berjudul How To Read 13 yang berisi tentang penjelasan dan profile dalam Death Note.


Sinopsis

Manga

Manga Death Note terdiri dari 12 jilid tankoubon.

Manga dan film layar lebar Death Note memiliki inti yang sama yaitu seorang siswa SMA terbaik sejepang bernama Light Yagami yang menemukan death note kepunyaan shinigami (dewa kematian) bernama Ryuk. Light merasa dunia sudah membusuk karena dipenuhi oleh manusia tidak berguna (penjahat), karena itu Light memutuskan untuk mengorbankan dirinya agar dunia menjadi lebih baik. Light membunuh para penjahat dengan menggunakan nama Kira, sayangnya Light menjadi tidak terkendali dan membunuh semua orang yang menghalanginya. Tidak butuh waktu lama nama Kira mendunia. Kira dikenal sebagai penjahat/pahlawan yang membuat para penjahat mati karena serangan jantung (Light hanya menuliskan nama tanpa menuliskan detailnya sehingga orang-orang itu mati karena serangan jantung). Aksi Light ini menarik perhatian detektif paling terkenal di dunia yaitu L. L menawarkan bantuan kepada pihak kepolisian Jepang untuk menangkap Kira. Semenjak itu dimulailah pertarungan hidup dan mati antara Kira dan L. L yang sudah melakukan penyelidikan mulai mencurigai Light. Kamar light dipasang kamera pengintai dan penyadap. Tapi Light tetap bisa menggunakan death note tanpa dicurigai sehingga kecurigaan L berkurang. Dalam acara penerimaan mahasiswa baru, Light terpilih sebagai mahasiswa baru terbaik bersama seseorang yang tidak lain adalah L. L memberitahu Light bahwa dirinya adalah L. Semenjak itu L dan Light saling menyelidiki identitas masing-masing dengan lebih hati-hati.

Lalu munculah Misa Amane. Dia adalah model yang sedang naik daun dan juga memiliki death note kepunyaan shinigami bernama Rem. Berbeda dengan Ryuk yang tidak peduli akan nasib Light, Rem sangat peduli terhadap Misa dan bahkan rela menyerahkan nyawanya demi misa walaupun dia sendiri adalah perempuan. Misa yang akhirnya dikenal dengan nama Kira ke-2 mulai membantu Light karena Misa jatuh cinta terhadap Light. Pertempuran yang panjang antara L dan Light berakhir dengan kematian L. Karena L sudah mati, Light bertugas sebagai pengganti L. Tapi ternyata masih ada lawan yang sepadan, yaitu penerus L, Near dan Mello. Walaupun penerus, mereka berdua bekerja secara terpisah. Karena suatu kejadian Mello berhasil dibunuh oleh Light. Tapi kematian Mello tidak sia-sia karena Mello sudah memberikan petunjuk untuk Near. Near yang merasa yakin memutuskan untuk mengatur pertemuan antara Light bersama kepolisian Jepang dengan dirinya dan anggota SPK. Light sudah yakin dia akan menang atas bantuan Mikami (pemegang death note pengganti Misa karena kepemilikkan Misa atas death note sudah dilepas atas perintah Light). Tapi akhirnya Near yang menang. Death note yang digunakan Mikami untuk membunuh semua orang di situ kecuali Light ternyata sudah dimanipulasi lebih dari yang diperkirakan Light. Light yang sudah teredesak meminta bantuan Ryuk, tapi Ryuk sudah mengatakan "akulah yang akan menuliskan namamu di Death note saat kau mati nanti" dan juga "Aku tidak memihak kau maupun L". Akhir dari death note adalah Light mati karena namanya ditulis di dalam death note oleh Ryuk.

Layar lebar

Dalam versi layar lebarnya, Death Note dibagi menjadi tiga bagian, yaitu Death Note, Death Note The Last Name, dan Death Note 3,5. L Change The World.

Cerita Death Note berawal ketika Light Yagami menemukan sebuah buku yang ternyata milik Shinigami (Dewa Kematian) bernama Ryuk (Ryuku). Di dalam Death Note milik Ryuk, terdapat cara menggunakan Death Note yang ditulis olehnya sendiri. Death Note ini kemudian digunakan untuk mewujudkan idealismenya yaitu untuk menciptakan dunia baru yang bersih dari kejahatan, dengan dirinya sebagai Dewa.


Kemudian Death Note ini dia gunakan untuk membunuh para kriminal. Mendapatkan data para kriminal dari televisi maupun mencuri data kepolisian pusat (ayahnya, Shoichiro Yagami adalah seorang polisi). Ternyata tindakannya ini mengundang berbagai reaksi, baik dari masyarakat, para petinggi Jepang, bahkan dari para petinggi internasional. Kebanyakan masyarakat setuju dengan tindakan pembersihan dunia itu, namun para petinggi tidak menyetujuinya karena tindakan tersebut bertentangan dengan Hak Asasi Manusia.

Tidak hanya itu hambatan yang ditemui Raito (yang dijuluki KIRA, sebutan untuk Killer dalam dialek Jepang) untuk mewujudkan dunia yang bersih, dia juga harus berhadapan dengan L yang selanjutnya dikenal dengan nama Ryuzaki (nama asli L adalah L Lawliet). L adalah seorang detektif profesional muda bertaraf internasional yang hanya bergerak di belakang layar. Setelah bertemu L Lawliet, jalan cerita "Death Note" menjadi semakin menarik (ditambah dengan munculnya Kira Kedua dan sebagainya, dalam versi anime dan manganya).

Death Note The Last Name menceritakan tentang Kira Kedua yaitu seorang artis yang baru naik daun bernama Misa Amane, diceritakan juga asal usul mengapa Misa memiliki buku Death Note yang kedua. Misa memiliki buku death Note yang kedua karena dewa kematian yang selalu menjaga Misa (bernama Jealous) mati untuk menyelamatkan Misa yang akan dibunuh oleh seorang penjahat. Jelaous memperpanjang umur Misa, namun dengan begitu maka Jealous hancur menjadi pasir. Jealous kemudian meminta sahabatnya yang juga dewa kematian bernama Rem, Rem kemudian menjaga Misa dan mengajarkan bagaimana cara menggunakan Death Note. Misa yang telah kehilangan seluruh keluarganya karena dibunuh oleh seorang perampok. Misa yang melihat wajah pembunuh itu kemudian melaporkan pembunuh itu, namun karena kesaksian Misa tidak cukup kuat, maka pencuri itu kemudian dibebaskan. Misa yang sedih berlarut-larut dalam kesedihannya kemudian melihat berita bahwa pencuri itu telah mati karena serangan jantung. Misa Amane kemudian sangat memuji KIRA.


Light Yagami kemudian dicurigai oleh L sebagai Kira. Saat sedang diinterogasi dalam Markas Besar L, ternyata Kira Kedua beraksi dengan 'mata'-nya. Kira Kedua membunuh semua yang menentang KIRA. Kira Kedua memberikan sebuah rekaman suara yang menginginkan agar semua orang menyetujui kira yang dikirimkan ke Sakura TV. Kemudian datanglah Ayah Light (Shoichiro Yagami) ke stasiun TV itu. Di Stasiun TV sakura, Shoichiro kemudian memaksa Produser Sakura TV untuk menghentikan acara itu, karena ditodong pistol, produser itupun kemudian terpaksa menghentikan acara tersebut.

Khawatir akan Kira I dan Kira Kedua bertemu, L memerintahkan untuk membuat rekaman suara yang isinya adalah untuk agar Kira Kedua menyerahkan diri sebelum bertemu dengan Kira I. Tanpa disangka-sangka, ternyata Kira Kedua, Misa Amane telah jatuh cinta kepada Light (Kira I). Misa kemudian mendatangi rumah Light dan menyerahkan Death Notenya. Misa meminta agar Light menjadi kekasihnya.

Misa Amane

L menemui Light di kampusnya sambil menanyakan kedatangan Misa kerumahnya kemarin malam. Ryuzaki yang memakai topeng kemudian bertemu dengan Misa Amane. Misa kemudian membaca nama asli Ryuzaki. Misa kemudian dirubungi oleh para Fansnya di kampus Light dan menyatakan bahwa Light adalah kekasih Misa. Dikerumunan itu, Ryuzaki mengambil Handphone Misa. Ketika Misa dan Ryuzaki pergi, Light menelepon Misa yang kemudian diangkat oleh Ryuzaki. Dilain sisi, Misa sudah diamankan oleh polisi anak buah Ryuzaki.

Misa dipaksa untuk mengatakan apakah dia adalah kira dan siapakah kira I, namun karena cintanya kepada Light Yagami, dia tetap diam. Misa kemudian meminta Rem menghapus memori tentang death note dari pada dia harus mengatakan Light adalah Kira I. Rem kemudian mendatangi Light dan mengancam akan membunuh Light jika sesuatu terjadi kepada Misa. Light kemudian menyembunyikan Death Note yang dimilikinya dan menyuruh Rem untuk mencari pemilik Death Note baru, Rem yang ingin Misa selamat kemudian menyetujui Light dan pergi mencari orang untuk menjadi Kira III.

Rem kemudian menyerahkan Death Note-nya kepada seorang gadis di Sakura TV bernama Yamada. Yamada kemudian membunuhi para penjahat dan menyiarkan di TV untuk Mensuport Kira. Misa yang telah kehilangan ingatannya kemudian mulai berbicara tentang Light, namun hanya mengatakan tentang masa pacaran dan bertemunya di Sakura TV. Lightpun kemudian menghilangkan ingatannya, Light dan Misa kemudian dibebaskan. Light yang kehilangan ingatannya tentang Death Note kemudian membantu Ryuzaki untuk mencari Kira III. Dengan bantuan Light, kemudian Kira III ditemukan dan dijebak dengan ancaman bahwa video pengintai kamarnya akan diberitahukan kepada seluruh dunia. Takut akan ancaman tersebut, Yamada kemudian nekat untuk menuliskan nama orang yang akan menyiarkan videonya didalam Death Note. Yamada yang mengetahui bahwa dia tak bisa membunuh orang itu kemudian datang ke Sakura TV. Disana semua agen polisi, Ryuzaki dan Light memegang buku itu dan dapat melihat Rem. Light yang menyentuh Death Note itu kemudian mengingat masa lalunya bersama Death Note. Light yang sudah ingat kemudian menuliskan nama Yamada dibalik jam tangannya dimana dia menaruh secarik kertas dari death note. Kematian Yamada kemudian menjadi misteri.

Light yang sudah mengingat kembali masa lalunya bersama Death Note kemudian menyuruh Misa yang telah dibebaskan untuk mengambil Death Note-nya yang dia sembunyikan dahulu. Misa yang menemukan Death Note itu kemudian mengingat lagi masa lalunya dan dapat melihat Ryukk (Dewa Kematian Death Note). Misa kemudian mulai membunuhi orang-orang lagi. Ryuzaki kemudian mengundang Misa ke Markas Besar, saat itu, dia juga menyuruh Soichiro Yagami untuk menyerahkan Death Note yang ada di markas besar ke FBI. Light kemudian menyuruh Rem untuk mengisi nama pengawal yang mengantar Misa didalam Death Note, dengan begitu Rem akan mati. Rem kemudian hancur berubah menjadi pasir. Ryuzaki yang merencanakan jika dia mati, maka pengawal yang mengantar Misa akan meledak untuk menghancurkan Death Note mengalami kegagalan. Pengawal itu mati dan Ryuzakipun mati. Misa kemudian bertemu dengan Light di Lobi. Disana, Light menuliskan nama ayahnya untuk menyerahkan Death Note, ayahnya kemudian kembali ke markas, ternyata Death Note yang ada di tangan Misa adalah palsu. Light menyangka bahwa Misa mengkhianatinya.

Ryuzaki kemudian turun dari tangga sambil memperlihatkan death note-nya. Disana dia sendiri telah menuliskan namanya. Light yang terdesak kemudian berusaha untuk mengambil potongan kertas Death Note yang diselipkan di jam tangannya, saat hendak mengeluarkannya, kemudian jam itupun ditembak oleh salah seorang personil polisi, bernama Tota Matsuda. Saat Light mencoba untuk mengambilnya, Matsuda kemudian menembak kaki Light. Light yang tersudut kemudian meminta Ryuk untuk menuliskan nama semua orang yang ada ditempat itu untuk dibunuh. Tak disangka-sangka, Ryuk justru menuliskan nama Light Yagami, Light kemudian mati karena serangan jantung. Death Note kemudian dihancurkan. Ryuzaki yang menunggu kematiannya kemudian mati dengan tenang.


Dalam versi layar lebarnya, tokoh Raito Yagami diperankan oleh aktor muda Tatsuya Fujiwara, sedangkan tokoh L diperankan oleh Kenichi Matsuyama.

Tatsuya Fujiwara (Light Yagami)

Kenichi Matsuyama (L)

Perbedaan Manga dan Layar Lebar

Perbedaan mendasar antara versi manga dengan versi layar lebarnya adalah dalam versi manga, L kalah dan mati dan kemudian digantikan oleh N (Near) dan M (Mello), namun dalam versi layar lebarnya L dapat mengalahkan Light namun tetap berakhir dengan kematian L. Near hanya muncul dalam Death Note: L Change The World. Sedangkan Mello tidak dimunculkan.



5

Definisi

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari serverwebsite untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Sejarah

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam situs web

Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web



0


Visualisasi Informasi adalahrekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html



AUDIO

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:

Tangan si pembicara sibuk
Diinginkan mobilitas
Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.


2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
Menyediakan informasi status
Navigasi sistem

AGENT


1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:
Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

  • I
ntelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi denganagent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user

Sumber :

http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1375/M12-Sistem+Bersensor+Ganda.pdf

http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1273/1081

0


Ubiquitous computing (ubicomp) adalah model desktop-pos Interaksi Manusia Komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" dimana-mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya di anggap perekembangan pradigma

Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient . Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet things , komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir. Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan .



Konsep Core

Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala di kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tak kentara.Skenario lain berpendapat kulkas "sadar" isinya sesuai-tagged umum, bisa baik rencana berbagai menu dari makanan yang benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Mana-mana komputasi tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer model komputer interaksi manusia, apakah command-line , menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Hal ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk sebuah komputasi yang kuat di mana-mana penuh belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia yang ubicomp. Kontemporer perangkat yang mendukung beberapa ide terakhir ini termasuk ponsel, pemutar, audio digital , identifikasi frekuensi radio tag, GPS , dan papan tulis interaktif.

Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga peranagkat smart : tab, kertas dan papan.

  • Tab: dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
  • Pads:-ukuran perangkat-diadakan desimeter tangan
  • Dewan: meter ukuran tampilan perangkat interaktif.

Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk datar dan menggabungkan menampilkan output visual. Jika kita santai masing-masing tiga karakteristik kita bisa memperluas jangkauan ke berbagai ini jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat dari perangkat mana-mana Computing. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan:

  • Debu: miniatur perangkat dapat tanpa menampilkan keluaran visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems ( MEMS ), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. Lihat juga debu Smart .
  • Kulit: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel planar permukaan layar non-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED . perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan dari MEMS.
  • Clay: ensemble dari MEMS dapat dibentuk menjadi bentuk sewenang-wenang tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik (lihat juga antarmuka Berwujud ).

Dalam bukunya The Rise of Network Society, Manuel Castells mengatakan bahwa ada pergeseran terus-menerus dari yang sudah-desentralisasi, mikrokomputer berdiri sendiri dan mainframe terhadap komputasi sepenuhnya meresap. Dalam model sistem komputasi luas, Castells menggunakan contoh Internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi luas. Perkembangan logis dari paradigma bahwa adalah sistem mana yang logika jaringan menjadi berlaku dalam setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells memandang sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana komunikasi antar perangkat akan menyebar di seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat tembok".

Sejarah

Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi di mana-mana" sekitar 1988, selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog dari Xerox Palo Alton Research Center (PARC) . Kedua sendirian dan dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown , Weiser menulis beberapa makalah awal pada subjek, terutama mendefinisikan dan membuat sketsa keprihatinan utama.

Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman tentang, budaya dan psikologis fenomena sosial di luar ambit tepat, Weiser dipengaruhi oleh berbagai bidang ilmu komputer di luar, termasuk " filsafat , fenomenologi, antropologi , psikologi ,pasca-Modernisme , sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis . " Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik dari 'ideal tak terlihat dalam pemikiran post-modernis'", referensi serta yang ironis distopia Philip K. Dick novel Ubik .

MIT juga memberikan kontribusi penelitian yang signifikan di bidang ini, terutama Ishii's Things Hiroshi Itu Pikirkan konsorsium di Media Lab dan upaya CSAIL dikenal sebagai Proyek Oksigen . kontributor utama lainnya termasuk Georgia Tech 's College of Computing, NYU ' s Program Telekomunukasi Interaktif , UC Irvine 's Departemen Informatika, Riset Microsoft , intel Penelitian dan Equator , Universitas UCRI Ajou & cus .


Ambient Devices telah menghasilkan bola "", sebuah dashboard "", dan " suara cuaca ": ini perangkat dekoratif menerima data dari jaringan nirkebal dan melaporkan peristiwa saat ini, seperti harga saham dan cuaca, seperti Nabaztag diproduksi oleh Violet.




Tinjauan

semua sistem komputer, single-user atau multi-user berinteraksi dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan

memahami komunikasi yang normal antara manusia
*komunikasi face to face meliputi mata, muka dan badan
*percakapan




membahas percakapan berbasis teks di mana:
*umpan balik untuk konfirmasi berkurang
*konteks untuk tidak menduakan ucapan/ungkapan berkurang
*mudah untuk direview

kerja dalam kelompok lebih kompleks dibandingkan dengan kerja perorangan
*dipengaruhi oleh lingkingan fisik
*eksperimen lebih sulit untuk dikontrol dan direkam
*studi lapangan perlu dimasukan dalam situasi sosial

membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi sistem sistem groupware.

12.1 komunikasi face to face
bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi). mekanisme komunikasinya paling canggih. yang perlu diingat dari komunikasi ini adalah tidak hanya meliputi percakapan dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh atau tatapan mata. ada beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication.

12.2 percakapan
Banyak analisi percakapan difokuskan pada percakapan antara 2 orang, tapi ini berkaitan dengan 'social chat' dan ada beberapa pemahaman sosiologi dan psikologi dari percakapan yang diperlukan.

12.3 Komunikasi berbasis teks
Dalam groupware yang asinkronous, bentuk berkomunikasi langsung yang dominan adalah bebasis teks. komunikasi berbasis teks umum dikenal orang, mereka akan menulis dan menerima surat. tetapi bentuk dari tulisan surat dan komunikasi yang face to face sangat berbeda. komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
discrete; pesan langsung seperti dalam email
linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari transcrip catatan tunggal
non linear; saat pesan dihubungkan ke yang laennya dalam model hypertext
spatial; di mana pesan di atur dalam permikaan 2 dimensi.

12.4 Kerja kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

12.5 Faktor organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.



Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :



Cscw Matrix

Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.



Interaksi Manusia Dan Komputer, Penerbit Gunadarma

0

Yang Mampir

Search

Gunadarma

Tombol ini akan memasukanmu ke tempat Anda


Followers

About Me

Foto saya
Saya seorang Pelajar yang lahir di Jakarta (Betawi asli) dan bertempat tingal di Kuningan Jakarta Selatan

Buku Tamu