contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

Definisi

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari serverwebsite untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.

Sejarah

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam situs web

Sebuah website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor.Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web



0


Visualisasi Informasi adalahrekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html



AUDIO

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:

Tangan si pembicara sibuk
Diinginkan mobilitas
Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.


2. NON-SPEECH SOUND

Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech:

Speech: serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

Non-speech:

Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek
Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun)
Menyediakan informasi status
Navigasi sistem

AGENT


1. Definisi Agent

Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber:
Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]:

- Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

- Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

Caglayan [Caglayan et al., 1997]

mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).

2. Karakteristik Agent

Autonomy

Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

  • I
ntelligence, Reasoning, dan Learning

Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

Delegation

Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

Proactivity dan Goal-Oriented

Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi denganagent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.Communication and Coordination Capability:

Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user

Sumber :

http://naeli.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/1375/M12-Sistem+Bersensor+Ganda.pdf

http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1273/1081

0


Ubiquitous computing (ubicomp) adalah model desktop-pos Interaksi Manusia Komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" dimana-mana perangkat komputasi bergerak banyak komputasi dan sistem secara bersamaan, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini biasanya di anggap perekembangan pradigma

Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient . Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet things , komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir. Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah yang terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari jenis-jenis rasa yang berbeda atau sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan .



Konsep Core

Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana (juga disebut meresap komputasi) berbagi visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala di kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga kondisi pencahayaan dan pemanas di kamar mungkin termodulasi, terus menerus dan tak kentara.Skenario lain berpendapat kulkas "sadar" isinya sesuai-tagged umum, bisa baik rencana berbagai menu dari makanan yang benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.

Mana-mana komputasi tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam sistem pemodelan, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer model komputer interaksi manusia, apakah command-line , menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Hal ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk sebuah komputasi yang kuat di mana-mana penuh belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup di dunia yang ubicomp. Kontemporer perangkat yang mendukung beberapa ide terakhir ini termasuk ponsel, pemutar, audio digital , identifikasi frekuensi radio tag, GPS , dan papan tulis interaktif.

Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga peranagkat smart : tab, kertas dan papan.

  • Tab: dpt dipakai perangkat berukuran sentimeter
  • Pads:-ukuran perangkat-diadakan desimeter tangan
  • Dewan: meter ukuran tampilan perangkat interaktif.

Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-ukuran, memiliki bentuk datar dan menggabungkan menampilkan output visual. Jika kita santai masing-masing tiga karakteristik kita bisa memperluas jangkauan ke berbagai ini jauh lebih beragam dan berpotensi lebih bermanfaat dari perangkat mana-mana Computing. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan:

  • Debu: miniatur perangkat dapat tanpa menampilkan keluaran visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems ( MEMS ), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. Lihat juga debu Smart .
  • Kulit: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel planar permukaan layar non-produk seperti pakaian dan gorden, melihat layar OLED . perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan dari MEMS.
  • Clay: ensemble dari MEMS dapat dibentuk menjadi bentuk sewenang-wenang tiga dimensi sebagai artefak yang menyerupai berbagai macam objek fisik (lihat juga antarmuka Berwujud ).

Dalam bukunya The Rise of Network Society, Manuel Castells mengatakan bahwa ada pergeseran terus-menerus dari yang sudah-desentralisasi, mikrokomputer berdiri sendiri dan mainframe terhadap komputasi sepenuhnya meresap. Dalam model sistem komputasi luas, Castells menggunakan contoh Internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi luas. Perkembangan logis dari paradigma bahwa adalah sistem mana yang logika jaringan menjadi berlaku dalam setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells memandang sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana komunikasi antar perangkat akan menyebar di seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat tembok".

Sejarah

Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi di mana-mana" sekitar 1988, selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog dari Xerox Palo Alton Research Center (PARC) . Kedua sendirian dan dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown , Weiser menulis beberapa makalah awal pada subjek, terutama mendefinisikan dan membuat sketsa keprihatinan utama.

Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman tentang, budaya dan psikologis fenomena sosial di luar ambit tepat, Weiser dipengaruhi oleh berbagai bidang ilmu komputer di luar, termasuk " filsafat , fenomenologi, antropologi , psikologi ,pasca-Modernisme , sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis . " Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik dari 'ideal tak terlihat dalam pemikiran post-modernis'", referensi serta yang ironis distopia Philip K. Dick novel Ubik .

MIT juga memberikan kontribusi penelitian yang signifikan di bidang ini, terutama Ishii's Things Hiroshi Itu Pikirkan konsorsium di Media Lab dan upaya CSAIL dikenal sebagai Proyek Oksigen . kontributor utama lainnya termasuk Georgia Tech 's College of Computing, NYU ' s Program Telekomunukasi Interaktif , UC Irvine 's Departemen Informatika, Riset Microsoft , intel Penelitian dan Equator , Universitas UCRI Ajou & cus .


Ambient Devices telah menghasilkan bola "", sebuah dashboard "", dan " suara cuaca ": ini perangkat dekoratif menerima data dari jaringan nirkebal dan melaporkan peristiwa saat ini, seperti harga saham dan cuaca, seperti Nabaztag diproduksi oleh Violet.




Tinjauan

semua sistem komputer, single-user atau multi-user berinteraksi dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan

memahami komunikasi yang normal antara manusia
*komunikasi face to face meliputi mata, muka dan badan
*percakapan




membahas percakapan berbasis teks di mana:
*umpan balik untuk konfirmasi berkurang
*konteks untuk tidak menduakan ucapan/ungkapan berkurang
*mudah untuk direview

kerja dalam kelompok lebih kompleks dibandingkan dengan kerja perorangan
*dipengaruhi oleh lingkingan fisik
*eksperimen lebih sulit untuk dikontrol dan direkam
*studi lapangan perlu dimasukan dalam situasi sosial

membahas faktor-faktor organisasi yang mempengaruhi sistem sistem groupware.

12.1 komunikasi face to face
bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi). mekanisme komunikasinya paling canggih. yang perlu diingat dari komunikasi ini adalah tidak hanya meliputi percakapan dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh atau tatapan mata. ada beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication.

12.2 percakapan
Banyak analisi percakapan difokuskan pada percakapan antara 2 orang, tapi ini berkaitan dengan 'social chat' dan ada beberapa pemahaman sosiologi dan psikologi dari percakapan yang diperlukan.

12.3 Komunikasi berbasis teks
Dalam groupware yang asinkronous, bentuk berkomunikasi langsung yang dominan adalah bebasis teks. komunikasi berbasis teks umum dikenal orang, mereka akan menulis dan menerima surat. tetapi bentuk dari tulisan surat dan komunikasi yang face to face sangat berbeda. komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
discrete; pesan langsung seperti dalam email
linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari transcrip catatan tunggal
non linear; saat pesan dihubungkan ke yang laennya dalam model hypertext
spatial; di mana pesan di atur dalam permikaan 2 dimensi.

12.4 Kerja kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.

12.5 Faktor organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.



Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut , CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul bail secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan diantara dua konsep ini :



Cscw Matrix

Matriks CSCW

Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagikonteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.



Interaksi Manusia Dan Komputer, Penerbit Gunadarma

0

Yang Mampir

Search

Gunadarma

Tombol ini akan memasukanmu ke tempat Anda


Followers

About Me

Foto saya
Saya seorang Pelajar yang lahir di Jakarta (Betawi asli) dan bertempat tingal di Kuningan Jakarta Selatan

Buku Tamu